Padrões de Projeto em C++: quando e por quê

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Padrões de Projeto em C++: quando e por quê

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Você já reescreveu o código várias vezes porque uma nova funcionalidade quebrava a arquitetura antiga? Ou passou horas debugando, tentando entender quem e por que alterou uma variável global? Familiar? Então bem-vindo ao mundo dos padrões de projeto.

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Padrões não são uma pílula mágica. São soluções testadas por veteranos para problemas típicos. Eles não tornarão seu código perfeito, mas ajudarão você a falar a mesma língua que outros desenvolvedores e evitar as armadilhas nas quais milhares de programadores já caíram antes de você.

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Neste artigo, vamos analisar os três principais grupos de padrões em C++: criacionais, estruturais e comportamentais. Vamos descobrir quando aplicá-los e quando é melhor evitá-los. Vamos lá!

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Padrões Criacionais: controle sobre a criação de objetos

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Os padrões criacionais são responsáveis pela criação flexível de objetos. Eles ocultam a lógica de instanciação e tornam o sistema independente de como seus componentes são criados.

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Singleton

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Um clássico. Garante que uma classe tenha apenas uma instância e fornece um ponto de acesso global a ela. Parece tentador, mas use com sabedoria — o Singleton frequentemente se torna um antipadrão se crescer até o tamanho de um "objeto-deus".

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Quando usar: logger, gerenciador de configuração, pool de threads (thread pool), trabalho com hardware.

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Exemplo em C++ (thread-safe, C++11 e superior):

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class Logger {\npublic:\n    static Logger& getInstance() {\n        static Logger instance; // Inicializado uma vez, mesmo em multithreading\n        return instance;\n    }\n\n    void log(const std::string& msg) {\n        std::cout << "[LOG]: " << msg << std::endl;\n    }\n\n    // Proibindo cópia e atribuição\n    Logger(const Logger&) = delete;\n    Logger& operator=(const Logger&) = delete;\n\nprivate:\n    Logger() = default; // Construtor privado\n    ~Logger() = default;\n};\n\n// Uso\nLogger::getInstance().log("Sistema iniciado");
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Factory Method (Método Fábrica)

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Define uma interface para criar um objeto, mas permite que subclasses alterem o tipo do objeto criado. É ideal quando você não sabe de antemão qual classe será necessária.

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Quando usar: parsing de diferentes formatos (JSON, XML, YAML), criação de elementos de UI para diferentes SOs, trabalho com diferentes bancos de dados.

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Exemplo:

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// Produto abstrato\nclass Document {\npublic:\n    virtual void open() = 0;\n    virtual ~Document() = default;\n};\n\n// Produtos concretos\nclass PDFDocument : public Document {\n    void open() override { std::cout << "Abrindo PDF" << std::endl; }\n};\n\nclass WordDocument : public Document {\n    void open() override { std::cout << "Abrindo Word" << std::endl; }\n};\n\n// Fábrica\nclass Application {\npublic:\n    virtual Document* createDocument() = 0; // Método Fábrica\n    virtual ~Application() = default;\n\n    void newDocument() {\n        Document* doc = createDocument();\n        doc->open();\n        delete doc; // Em código real — smart pointers\n    }\n};\n\nclass PDFApp : public Application {\n    Document* createDocument() override { return new PDFDocument(); }\n};\n\n// Uso\nPDFApp app;\napp.newDocument(); // Abrindo PDF
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Padrões Estruturais: montando o quebra-cabeça

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Esses padrões ajudam a organizar classes e objetos em estruturas maiores, mantendo flexibilidade e eficiência.

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Adapter (Adaptador)

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Permite que objetos com interfaces incompatíveis trabalhem juntos. Imagine que você tem uma biblioteca antiga para trabalhar com XML, mas um novo módulo espera JSON. O Adapter é seu salvador.

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Quando usar:

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